Watscheleregeln

 

 

1. Auflage Oktober 2009 – Schappacher Helmuth/Wild Hermann

 

1.) Mannschaft bilden:

Keine fixe Regel, können frei gebildet werden (Vereinbarung durch die Spieler), prinzipiell sind 2 Mannschaften.

 

2.) Anwurf des Spieles (Beginn)

Keine fixe Regel, es kann durch je einen Werfer pro Mannschaft odder gesamten Mannschaften durch Wurf zur Taube entschieden werden. Die Mannschaft die eine Platte am nächsten zur Taube geworfen hat, beginnt. Auch Auslosung ist möglich.

 

3.) Werfen (das eigentliche Spiel)

Ein Spiel ergibt sich aus mehreren Wurfserien (Sätzen). Eine Wurfserie ist das Werfen aller Platten , aller Teilnehmer zur Taube (Wurfklotz als Ziel der Plattenwürfe). Die Mannschaft, die laut Regel 2 die erste Wurfserie beginnt, wirft die Taube nach eigenen Vorstellungen, kurz od. lang od. dem Spielgelände entsprechend. Liegt die Taube, dann wirft die gleiche Mannschaft die erste Platte. Nach dem ersten Wurf, dem Anwurf, wirft die Gegenpartei eine Platte. Den nächsten Wurf tätigt die Partei, deren Platte weiter von der Taube entfernt liegt als die der Gegenpartei. Es wirft immer die Mannschaft deren Platten weiter entfernt liegen. Wird die Taube beim Werfen getroffen und rollt auf einen anderen Platz, gilt das gleiche Prinzip, die Mannschaft wirft wieder, die ihre Platten weiter entfernt zur Taube hat. Trifft ein Werfer eine liegende Platte und versetzt diese, gilt deren neue Position ob sie nun näher oder weiter zur Taube liegt. Nach jeder Wurfserie werden die Platten der Mannschaft, die näher zur Taube als die beste der Gegenmannschaft liegen als Punkte gezählt. Pro Platte ein Punkt. Berühren am Ende einer Wurfserie eine od. mehrere Platten die Taube egal in welcher Form, wird diese Serie nicht gezählt. Eine Mannschaft gewinnt ein Spiel wenn sie als erste fünfzehn Punkte erzielt hat. Sieger des gesamten Tourniers ist die Mannschaft, die als Erste zwei Spiele gewonnen hat. Sind während des Werfens Zweifel welche Platten näher zur Taube liegen, kann jederzeit nachgemessen und damit die Wurffolge wieder geklärt werden. Ein neues Spiel beginnt die Verlierermannschaft des vorangegangenen Spieles.

 

4.) Übertreten

Vor Beginn wird eine Startlinie gezogen, ein gerader Strich od. Seil, diese Linie darf nicht übertreten werden. Beide Füsse müssen hinter dieser Linie bleiben, man darf aber hinter dieser Linie entlang bis zu einer seitlichen Begrenzung Position beziehen. Geworfene Platten von Übertretern sind nicht gültig und werden sofort nach dem Wurf aus dem Bewerb genommen und zählen nicht.

 

5.) Ungleiche Mannschaftszahl

Sollte sich bei der Bildung der Mannschaften eine ungleiche Spielerzahl ergeben, so kann dies durch einen Spieler der zweimal wirft, der Mohr, ausgeglichen werden. Der Mohr darf seine Platten nicht unter einmal werfen, sondern muss diese in zwei Etappen mit Abstand von drei anderen Spielern werfen. Der Mohr wird für jede Spielserie neu bestimmt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<//span>

 

<-- Zurück zu den Sonstige Aktivitäten